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Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Input Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。また、テクスチャ座標を異なるテクスチャ空間(例えば、ワールド空間や非配置空間)に再設定する事も出来ます。上流(メイン入力接続経由)にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Input Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上流のシェーダは修正されたテクスチャ座標を引き受けるため、それらが生成する形状やテクスチャは空間に変換されます。 『Transform Input Shader』と『Transform Merge Shader』の違いは次の通り 『Transform Input Shader』は、"Main input"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを変換します。 『Transform Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を変換します。サイドブランチと"Main input"をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが変換されます。 例外 設定によっては、一部のシェーダは常に『Transform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けません 『Distribution Shader v4』。"Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換されます。 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換される可能性があります。 一部のシェーダは、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。 『Distance Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』よって変更されません。 設定 Use world space (final position) ワールド空間を使用(最終位置) シーン全体を基にした座標を使用します。例えば『Image map shader』を使った平面投影モードを行おうとした時、シェーダは自動的にワールド空間に切り替わらず、2Dではなく3D座標と認識しUVによって定義されたテクスチャ座標で動こうとします。『Transform Input Shader』をシェーダの下流に配置し、"Use world space"をチェックする事で、新しいテクスチャ座標を生成し、テクスチャ座標がワールド空間から生成されたオブジェクト(例えば『Compute Terrain』ノードの後の地形)で作業している場合、平面投影モードで期待どおりに機能します。ワールド空間を自動的に使用しないのは、ワープシェーダやテクスチャ座標を変更するだけの他の変換を使用してそれらに影響を与える事が出来るからです。"final position(最終位置)"とは、最終的に移動した座標を意味し、『Planet』ノードに入る手前まで処理した結果状態です。 Use undisplaced space (position in geometry) 非変位スペースを使用(ジオメトリ内の位置) 位置情報に沿ったスペースを使用するため、ディスプレースメントで変位されない惑星の正確な位置に合わせます。 Translate 移動 X、Y、Z方向に対象を移動します。 Rotate 回転 X、Y、Z軸のそれぞれを0-360度で回転します。 Scale スケール X、Y、Z方向に対象の大きさを変更します。
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モノクロって見づらいですよね(泣)でもハマッてる自分がいますよ!!!(ぇ -- あい (2008-01-30 20 09 37) 見づらくないですっwww全然見づらくないですあいs!!!はわーもー可愛いですーっwww -- 神酒原うづき (2008-01-30 20 27 00) うづきさんどもです!!見づらくないですか!!??よかったぁww -- あい (2008-01-30 21 03 46) モノクロって楽しそうだなぁwwユウレイまじかわいいww見づらくないよん♪ -- ぷる (2008-01-30 21 11 37) ぷるちゃんあんがと♪モノクロ楽しいよ!!!テクスチャ使いまくりでww -- あい (2008-01-30 21 34 13) おおかわいい!!今度私もやってみようかな? -- うにゅ (2008-01-30 21 52 18) うにゅちゃんありがちょーwwこんな時間に来てるから一瞬ビックリしたww -- あい (2008-01-30 22 01 12) ぉおぅ!!モノクロうますだねぇwwテクスチャテクスチャww(何 -- 楓 (2008-01-30 22 01 57) 楓ちゃんあがとwwテクスチャテクスチャwww(← -- あい (2008-01-30 22 12 03) 暖かそうな二人にこっちもほかほかしますvvらしい表情がかわゆい…!! -- 桂木 せすた (2008-01-30 23 16 52) 名前 コメント
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■初代カレーテクスチャ(ぇ) 覆い焼きと焼きこみでこういうカオス染みたテクスチャが作れるので私はしぃペインターよりPaintBBSが好きだったりしますw カレー。2008/05/24(土) 09 21[84] ■Re 初代カレーテクスチャ(ぇ) これだけ機能使いこなせたら カッコイイ爆炎とか描けるんだろうな。いいなぁ そしてアリス可哀想にww ながれ 2008/05/24(土) 14 36[94] ■Re 初代カレーテクスチャ(ぇ) なんか濡らした半紙に墨汁流したみたいだ。凄い。こんなこともできるとは 名無し 2008/05/24(土) 14 46[95] 名前 コメント
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BMFont – 使用するBMFontをここにドロップする. text形式、xml形式BMFont両方をサポート。 Material – このBMFontが使うデフォルトのマテリアルを設定。TextMeshを作る前には特に必要ない Texture – BMFontが作成したテクスチャを設定 Gradient Texture - 追加要素として、グラーデーション用のテクスチャ設定できる。テクスチャ内にある、一つ以上のグラデーションを複数のテクスチャメッシュ「dynamic batching」を壊すことなく描くことができます。 Dupe Caps – BMFontで大文字か小文字のどちからしか使っていない場合にONにする。 テクスチャ効率が良くなる。 大文字小文字の区別なく使える文字を表示するようになる。 Flip Texture Y – 「Hiero」で作られたテクスチャはONが必須。(Heroは左右反転で済むフォントはテクスチャを省く仕様のデータを吐く?) Num Characters – 文字数。asciiなら128 なくなった? Target Height and Target Ortho Size - F&Q 「Pixel Perfect Sprites and Fonts」を参照 Gradient Count - テクスチャ内のグラデーションパターン(横に区切られる)の数。グラデーションテクスチャをこの数で分割したものをグラデーションとして使う。 Manage Material - グラデーションを使う際に、マテリアルを自動作成、自動更新する。 TextMeshでシェーダを変更しようとしない限り、チェックが入ってままにしておく必要があります。 チェックが入っていなくて、グラデーションが有効な場合、手動で適切なシェーダを選択する必要があります。 Commit – コミットボタン(変更を適用する)
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その他の武器 その他の武器 手裏剣 △80 + 48 + 64ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ37KB 忍者といえば、なアイテム手裏剣の四方六方八方三種類セット。 主に投擲に使用され、対象に到達した時点で刃が前方を向いていない可能性があるという 投擲武器によくある問題に対応して、全方位に刃のある形状となっている。 苦無 △80ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ11KB 手裏剣と並ぶ忍者っぽいアイテム。 シンプルで頑丈で様々な用途に使用できる、なんとも実用的なモノ。 非常に鋭利、という訳ではないという辺りは 軍用ナイフなどに近い位置付けなのかも。 両剣 贅沢版:△172ポリ、ローポリ版:△40、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB 柄の両側に刃のついた武器。 某ゲームの某エネミーが持っている武器がモデル。 今回は特別に贅沢ポリのモデルとかなりローポリのモデルを同梱している。 両剣2 贅沢版:△288ポリ、ローポリ版:△120、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ11KB なんていうんだろうコレ、ちゃんとした名前あるのかな。 ↑の武器と同様、某ゲームの某エネミーが持っている武器がモデル。 これも豪華版と軽量版の両方のモデルを同梱している。 トンファー △44 + □221ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ74KB リクエスト品。 特殊な形状のトンファー。 詳しくは知らない。 鉄の爪 贅沢版:△230ポリ、ローポリ版:△82、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ15KB 腕に装備する爪状の武器。 自分の中の設定では、獣人にとって割合神聖な武器という位置付け。 修道騎士なんかが装備していたりする。 匣 △224ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ37KB ベルトで縛られた謎の匣。 用途は自由だが、一応武器のつもり。 匣は分割されており、内部まで作ってあるので開けても大丈夫。 というか開けないとやたら多いポリゴンが無駄になってしまう。 魔術書(封) △128ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ15KB 魔術の術式や魔法陣が記載された書物。 最強の攻撃は、角でゴツン。 ベルトと本は別々に作ってあるので、ベルトを外して普通の本としても使用可能。 魔術書(開) △72ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ16KB 開いている状態の魔術書。 一応文字っぽいものと魔法陣っぽいものが書いてあるが、 テクスチャサイズのせいで汚いかも・・・ 本 △60 + □98ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ18KB リクエスト品。 模様などのないシンプルな本。 キロンの鎖 △174ポリ、256^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ18KB 先端に三本の短剣を備えた鎖。 鎖はコピペで自由に増やすことができる。 名前にちゃんとした由来はない。 鞭 (△16ポリ+□320ポリ)*2、256^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ37KB 鞭のレンダリング用素材。 レンダリング用なのでローポリにするのはあきらめている。 真っ直ぐな状態と、グルグル巻きの状態の2種類を同梱してある。 鎖の鞭 (△32ポリ+□3672ポリ)*2、256^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ122KB 鎖の先端におもりをつけた武器。 上の鞭と同様、2種類のモデルを同梱してある。 ローポリ?何それ? というレベルのポリ数。 チャクラム △48ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ6KB 刃をもつ金属の輪。 「目標に到達した時点で刃が相手に向いていないことがある」という 投擲用の武器の弱点に対応した結果、このような形になった。 360°刃があるため、いくら回転していても刃が相手に向いているのである。 ただし尖った形状に比べると、与える傷は浅くなりがち。 本来は投擲用だけど握る部分っぽいのも作っちゃったし、 まあ投げるなりなんなりご自由に。 鉄扇 △136ポリ、128^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ5KB 扇のような形状で、折りたたみ可能な武器。 日本で一般的な、扇子を装った暗器というよりも大陸の武器というイメージ。 調子に乗って作っていたらやたらとポリ数が増えてしまった。 折りたたみを考えないのならもっとローポリで作れるのだけれど。 メリーさんの傘(閉) △120ポリ、256*128*1テクスチャ、zipファイルサイズ6KB 見た目ごく普通の傘。 事実そこまで妙な力があったりはしないのだが、使う人が妙。 メリーさんの傘(開) △120ポリ、256*256*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB 開いた状態の傘。 これにぶら下がってふわふわと降下する。 ナックル △---ポリ、---テクスチャ、zipファイルサイズ---KB ガントレット、篭手状の格闘武器。 エレザール △---ポリ、---テクスチャ、zipファイルサイズ---KB 折りたたみ式の鎌。法力を増幅させる力を持つ。 デスサイズ △---ポリ、---テクスチャ、zipファイルサイズ---KB 火山の奥にある冥府にて、魂を管理する死神が持つといわれる大鎌。 元ネタはミンストのデスの鎌よ。 三鈷杵 △200ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ11KB ヴァジュラを元に派生していった金剛杵の一種で、 武器の他結界を張る道具としても使用される。 形状がそれなりに複雑なので仕方ないかもしれないけれど、 できることならもう少しポリ数を抑えたかった。 ふじおか △306ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ13KB ただの熊のぬいぐるみに見えて実はアラスカ帰りのタフガイ。 おもに投擲用として使用されるが、そのまま殴ってもそれなりの効果を発揮する。 無駄に関節を曲げられるように作ってあるため、ポリゴン数が意外と多くなっている。 フリントロックピストル △283ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ26KB フリント(火打石)で点火するタイプの短銃。 先端から火薬と弾丸を込めるという、まだまだ発展途上にある銃。 ハンマーやトリガーなど、稼働するパーツは別で作ってある。 銃はもうちょっと凝りたいところなのだけれど、ポリ数的にこの辺りがいいところかも。 アイスビュレット △48ポリ、64^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ3KB 永久凍土の氷を用いて作られたという、溶岩さえ冷やし固めてしまう拳銃弾。 残念ながら上のフリントロックの弾としては使用できない。 マッドマックスショットガン △336ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ19KB バレルが極端に短く、ストックがない水平二連散弾銃。 そもそもは映画マッドマックスの撮影の際に法律に触れないよう工夫した結果こうなったとか。 だがその独特なデザインは、後の様々な作品に影響を及ぼしていくこととなる。 デビルメイクライのショットガンなどが有名どころ。 一応中折れ式を再現して作ってあるが、ローポリのために色々妥協してある。 それでも△300超えちゃってるんだけどねー。 ショットシェル △196ポリ、128^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB 散弾の色々な種類のセット。 具体的には未使用装弾、使用済み装弾、バードショット、バックショット、スラッグショット、 フレシェットショット、それに豆鉄砲が含まれる。 ポリ数はすべての合計、テクスチャは共通で1枚。 リボルバー ポリ数:いっぱい、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ211KB リボルバー式の拳銃。 ポリ数は三角換算で4500くらいかな? ツッコミどころ満載だけど、もう…ゴールしても、いいよね? リボルバー △1279 + □1450ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ114KB サクラ大戦よりエンフィールド改。 テクスチャには写真をほぼそのまま使っている。 真横以外からのアップには耐えない。 あとポリ数は特に減らしていない。 カノン △186ポリ、□292ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ59KB キノの所持する大口径のハンド・パースエイダー(注・パースエイダーは銃器。この場合は拳銃)。 現代の銃と違い薬莢はなく、シリンダーに雷管、液体火薬と弾頭を込める方式ものも。 手間こそかかるが、いざとなれば弾頭を自作できるという利点もある。 デジタルフィギュア用の素材のため全然ローポリではない。あと作りも結構荒い。 森の人 △556ポリ、□898ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ63KB キノの旅より、オート式ハンドパースエイダーの森の人。 カノンに比べて口径が小さい分威力は劣るが取り回しやすく、 また銃身に適度な重さがあるため射撃が安定するそうな。 銃の形状が移り変わっていく途上にあるらしく、なかなか面白い形状をしている。 左用ということでセフティとスライドストップの位置を左右逆にしてみたり。 ポリ数については完全に諦めているため、すごい数字になっている。 が、その分形状は結構よく表現できたんではなかろうか。 対物狙撃銃 △874ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ61KB 大口径、長射程の対物狙撃銃(アンチマテリアルライフル)。 一応モデルがあり、その口径は14.5mm・・・簡単にいえば「とんでもない」クラスである。 あまり再現度は高くないので元ネタの名前を出すのは控える。 ややポリ数は少なめだが、デジタルフィギュアのアクセサリ用に作ったのでゲームなどに使用するのは難しいかも。 銃火器も増やしていく予定。自分設定のを作るかな。 バスタード・サブマシンガン ポリ数:いっぱい、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ107KB メトロ2033より、バスタードサブマシンガン。 この場合のバスタードは粗製の、という意味か。 決して精密ではない、荒っぽい作りをしている。 弾丸もすべて作ったら1000ポリどころではなくなってしまった。 テクスチャはゲームの画像から。なので品質はお察し。 大砲 ポリ数:△824、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ100KB いわゆるカノン砲というやつ。 あまりローポリではない。 しかもその割に細かくもない。 まあムービーにでも使っていただければ幸い。 カタパルト ポリ数:△524、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ110KB 弓の力を使った投石機。 攻城戦などのおともに。 コメント ふじおかを動画に使わせていただきました!→http //www.nicovideo.jp/watch/sm6744209 -- 翡翠 (2009-04-14 03 04 56) おお!早速拝見させていただきますよ! -- 黒胡椒@管理人 (2009-04-14 09 02 53) 何このリボルバー!! -- 夜刃猫 (2010-09-12 16 07 26) ↑(間違えて連打しちゃったorz) リボルバー男前過ぎやありまへんか!?もちろん即ダウンロードですよw 毎回素敵な武器を作っておられる黒胡椒さん、これからも頑張ってください!! -- 夜刃猫 (2010-09-12 16 11 23) 「両剣2」グレンダイザーのダブルハーケンですか? -- shyrook (2011-04-25 14 14 38) マジレスすると女神転生にでてくる妖鬼オニのもっている武器です。それ自体に元ネタがあるかは知りませんが。 -- 黒胡椒@管理人 (2011-04-25 19 08 51) 違った、オンギョウキだ。 -- 黒胡椒@管理人 (2011-05-14 23 13 35) おおおおお!大砲とカタパルトのクオリティが高い!早速続編に使います! -- なげき男 (2011-12-11 17 05 35) 対物狙撃銃の元ネタはソードアート・ -- 紫竜 (2013-06-21 21 43 10) ↑途中で切れてるけど、頭大丈夫か? -- 黒胡椒@管理人 (2013-06-22 10 17 03) 対物狙撃銃使わせていただきます! -- 赤銅 (2013-07-11 11 45 23) 鎖の鞭お借りします。 -- ぎょぎょ (2014-08-29 12 55 35) 了解ですよー -- 黒胡椒@管理人 (2014-08-29 22 43 31) 鞭をお借りします。管理人さん、ありがとう。 -- 名無しさん (2015-01-18 10 08 30) こちらこそ使用していただきありがとうございますー -- 黒胡椒@管理人 (2015-01-19 23 22 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/70.html
■はじめに ここではtsoファイル梱包時によくあるエラーについて、その原因を解説します。 またその前提情報として、tsoファイル作成に必要となるファイルの情報やtsoファイル梱包の際に注意すべき点を解説します。 なお、この解説はツール Tso2MqoGUI.exe の v0.32 を使用した環境に準拠しています。 今後のアップデートなどでメッセージ等が変更される場合もありますのでご注意ください。 ■前提情報 mqo→tso変換に必要なファイル tsoファイルの作成には下記のファイルが必要です。 漏れが無いか確認しましょう。 (1)mqoファイル(拡張子:mqo) (2)xmlファイル(拡張子:xml) (3)シェーダー設定ファイル(拡張子:なし) (4)テクスチャファイル(拡張子:bmp または tga) (5)tsoファイル(拡張子:tso) ファイル情報 tsoファイルの作成に使用する各ファイルでは、それぞれ内部で下記情報を指定しています。 mqoファイル: テクスチャファイルを指定 シェーダー設定ファイルを指定(材質名がシェーダー設定ファイルの名前になる) xmlファイル: テクスチャ名(※)に対応するテクスチャファイル(とそのサイズ)を指定 シェーダー設定ファイルの使用を宣言 (※)この「テクスチャ名」はシェーダー設定ファイルから参照されるだけのもので、実際のテクスチャファイル名やメタセコ上の材質名とは特に関係ありません シェーダー設定ファイル: シャドウ用テクスチャのテクスチャ名を指定 通常テクスチャのテクスチャ名を指定 注意すべき点 テクスチャファイルのパスは正しいか? メタセコでの材質名とシェーダー設定ファイル名は同じか? シェーダー設定ファイル中で指定しているテクスチャ名がxmlファイル中で定義されているか? xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されていないか? ■よくあるエラー事例 マテリアルの情報が正しく反映されていないか、ファイルが存在しません →Tso2MqoGUI.exeのマテリアル設定ウィンドウでマテリアルを1つ1つ確認し、「Valid」の欄が「False」になっているマテリアルを探す。問題のマテリアルを見つけたら以下をチェック。 ・「シェーダー設定ファイル」と「テクスチャ:シェーディング」が空白 →シェーダー設定ファイルが読み込まれていない。 mqoファイル中の材質名、xmlファイル中のシェーダー設定ファイル宣言、実際のシェーダー設定ファイル名がすべて同じであることを確認。 ・空白項目なし →mqoファイルまたはxmlファイル中で、テクスチャファイルのパス指定が間違っている。 テキストエディタでmqoファイルとxmlファイルを開いてパスを確認。 System.AurgumentException 同一のキーを含む項目が既に追加されています →xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されている。 テキストエディタでxmlファイルを開いてテクスチャ名を確認。 System.IO.DirectoryNotFoundException パス ~ の一部が見つかりませんでした →Tso2MqoGUI.exeの[Mqo- Tso]タブで、ファイルのパス指定が間違っている。 参照ボタンを押して再度ファイルを指定。 ■特殊エラー事例 System.IO.IOException 別のプロセスで使用されているため、プロセスはファイル ~ にアクセスできません。 →メタセコイアでテクスチャを相対パスで指定していると起こる(tex.bmp)。 絶対パスにする。(C \tex.bmp) System.Exception File format error 14 “Object”~“ (中略) UInt16 型の値が大きすぎるか、または小さすぎます。 →メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが極端に多い(65500近く)と起こる? 該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにする System.NullReferenceException オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。 →プラグイン情報を含んだMQOファイル形式(MQXファイルが同時に保存される形式)だと読み込めないっぽい。 メタセコイアでの保存時のファイル形式に「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選ぶと読み込めるようになる。 ■その他 メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが、上記のエラーが出ずとも極端に多い場合、梱包時にフリーズします。 やはり該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにしましょう。
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/239.html
マニュアル/QandA一覧/基本操作/選択領域内を消去するには? レイヤー>レイヤー消去で選択領域内を消去することができます。 そのほか、CTRL+X(切り取り)で代用することも可能ですが、クリップボードを使用したくない場合は、 描画色を透明にしてCtrl+F(塗りつぶし)をする方法もあります。 関連 描画色を透明にするには? 最終更新日時 2010-01-06 06 12 40 (Wed) マニュアル/QandA一覧/基本操作/選択範囲を移動するには? 選択ペン/選択消し/マジックワンドのいずれかの状態で、 選択領域をCTRL+ドラッグすると、選択領域内の画像だけを移動することができます。 また、矩形選択/範囲移動の場合はCTRLを押さなくても移動が可能。 この時、不透明な部分だけが自動的に選択領域になります。 これを利用して、不透明な部分を全選択することもできます。 関連:不透明部分を選択したい 最終更新日時 2010-01-06 06 12 08 (Wed) マニュアル/QandA一覧/基本操作/複数キャンバスを一つにまとめたいSAIを起動する 複数のまとめたい画像を開く ビューウィンドウが最大化している場合、メニューバー右端にある「_□×」の真ん中の□ボタンを押してビューウィンドウをMDIウィンドウ化する 組み込み先のキャンバス上に、組み込み元のレイヤーリストからレイヤーをドラッグ ドロップする という手順で組み込むことができます。 最終更新日時 2010-01-06 06 14 04 (Wed) マニュアル/QandA一覧/基本操作/複数キャンバスを1画面に表示したい 複数のキャンバスを開いている時、 メニューバーの右端にある"□ボタン"を押すと期待した結果になるかと思います。 また、1つの画像ファイルもビュー>新規ビューとすることで、 複数のビューに分けることが可能です。 最終更新日時 2010-01-06 06 12 58 (Wed) マニュアル/QandA一覧/基本操作/画像を保存するには? Thanky Thanky for all this good a href="http //zezghkqqfh.com" inmtrfaoion! /a マニュアル/QandA一覧/基本操作/手っ取り早く最低限の操作を教えて 良く聞かれる操作など。 スポイト Alt + クリックまたは右クリック ビュースクロール SPACE + ドラッグ ビューの左右反転 Hキー 直線を引く 始点を打つ→Shift + 終点を打つ 変形ツールで縦横比を維持 Shiftを押下しながらガイドの角(拡大縮小カーソルになる部分)をドラッグ 変形ツールで45度刻みで回転させる Shiftを押下しながらガイドの角等(回転カーソルになる部分)をドラッグ 関連:スポイトで選択中のレイヤーから色を拾いたい 最終更新日時 2010-01-06 06 14 18 (Wed) マニュアル/QandA一覧/基本操作/スライダが精密に動かしづらい マウスの右ボタンでドラッグ、またはShift+ドラッグすると精密に操作できます。 最終更新日時 2010-01-06 06 16 24 (Wed) マニュアル/QandA一覧/基本操作/コピーができない まずコピーする選択領域を作成しなければなりません。 コピーしたい範囲を矩形選択・投げ縄ツール・自動選択ツールなどで選択してから コピーしてください。 関連 ペン入れレイヤーで引いた線を変形するには? 関連 ペン入れレイヤーで引いた線を複製するには? 最終更新日時 2010-01-06 06 16 57 (Wed)
https://w.atwiki.jp/toolya3/
道具の一覧 ◆3D 3Dプリミティブ用テクスチャ変換ツール「PrimBaker」 このソフトは円柱、円錐、球体の3Dオブジェクトへ円筒マッピングで貼り付けるテクスチャを普通の画像ファイルから変形処理によって生成するプラグイン ◆SecondLife 円筒形投影テクスチャ生成ツール「Bake2Cylinder」 円筒と円錐と球のプリムの側面用のテクスチャを作成するツール 8色パターンファイル生成ツール「BMP2PAT」 BMPファイルを8色へ変換する8色LCDパネル用ツール 各ドットが0~7の数字で書かれたテキストファイルを出力 日本語文字板作成キット「J Text」用テクスチャ生成ツール「GenFont」 プリム文字板用の文字テクスチャを生成 LSLBackup インベントリ内のLSLおよびノートカードを可能な限りPCへ保存
https://w.atwiki.jp/recroom/pages/5.html
よくある質問 雑談などでよくある質問をまとめていきます。 オブジェクト制作について 作成したオブジェクトに木目模様といったテクスチャを貼ることは可能でしょうか? 現時点では、テクスチャを貼ることはできません。 追記:2019/07/09のアップデートでテクスチャが実装されました。13種類のテクスチャを選ぶことができます。木目のテクスチャも用意されています。
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/104.html
建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 図形/Primitives 共通事項 反発係数 マシンなどが接触した際にどの程度跳ね返るかを表します。反発係数の値は平均値/最小値/複合値/最大値の中から選択することができます。 摩擦係数 マシンなどが接触した際に働く摩擦力の強さを表します。摩擦係数が高いとマシン損傷の可能性が高まります。摩擦係数の値は平均値/最小値/複合値/最大値の中から選択することができます。 テクスチャを消す ONにした場合、オブジェクトに描かれた模様が消え、単色の図形として扱うことができます。 物理効果 ONにした場合、オブジェクトが物理演算されて動きます。また、平行移動に対する抵抗値である「抵抗」と、回転移動に対する抵抗値である「回転抵抗」を決めることができるようになります。 ブロックの色 カラーバーあるいはRGBにより図形の色を変えることができます。これにより、色々なモデルを図形で表現することができます。 + 注意点 注意点 図形をはじめとしたいくつかのオブジェクトは、カラーバーやRGB入力により色を変えることができますが、実際のRGBとは異なる処理をして色を出力しています。 具体的には、ゲーム中のRGBを規格化した値(RGBの各値を0xFFで割って0~1の範囲に収まるようにした値)をそれぞれr, g, bとした場合、下のようになります。 このcolorには線形性がないため、目的とする色を表現できない可能性があります。実際は、入力よりも少しだけ淡い色に補正されるようです。 立方体(CUBE) ENTITY ID7000破壊不可能重力受けない 表面に模様のついたキューブ模様を消すことができる。 円柱(CYLINDER) ENTITY ID7001破壊不可能重力受けない 表面に模様のついたシリンダー模様を消すことができる。 球体(SPHERE) ENTITY ID7002破壊不可能重力受けない 表面に模様のついたスフィア模様を消すことができる。 三角柱(WEDGE) ENTITY ID7003破壊不可能重力受けない 表面に模様のついた三角柱模様を消すことができる。 四角錐(PYRAMID) ENTITY ID9027破壊不可能重力受けない 表面に模様のついたピラミッド模様を消すことができる。 三角錐(PYRAMID CORNER) ENTITY ID9028破壊不可能重力受けない 表面に模様のついた三角錐模様を消すことができる。 テクスチャ付き立方体(TEXTURED CUBE) ENTITY ID9024破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついたキューブ テクスチャ付き円柱(TEXTURED CYLINDER) ENTITY ID9023破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついたシリンダー テクスチャ付き球体(TEXTURED SPHERE) ENTITY ID9025破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついたスフィア テクスチャ付き三角柱(TEXTURED WEDGE) ENTITY ID9026破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついた三角柱 テクスチャ付き四角錐(TEXTURED PYRAMID) ENTITY ID9029破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついたピラミッド テクスチャ付き三角錐(TEXTURED PYRAMID CORNER) ENTITY ID9030破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついた三角錐